Selasa, 21 Januari 2014

LAPORAN PTK MATEMATIKA SMK: BAB II

LAPORAN PTK MATEMATIKA, BAB II: "Penggunaan Media Pembelajaran Program Wingeom dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Transformasi Bangun Datar di kelas XI K-1 SMKN 1 SUMEDANG Tahun Pelajaran 2012/2013"
(PTK Pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas XI K-1 SMK Negeri 1 Sumedang Kabupaten Sumedang Tahun Pelajaran 2012/213)

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

 1. Media Pembelajaran
     1.1.  Pengertian
     Kata media berasal dari kata latin, yaitu "medius" yang secara harfiahnya berarti "tengah", "pengantar" atau "perantara". Karena posisinya berada di tengah ia bisa uga disebut pangantar atau penghubung yakni yang mengantarkan atau yang menghubungkan atau yang menyalurkan sesuatu hal dari satu sisi ke sisi lainnya (Munadi, 2008: 6). Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman, dkk, 2002:6). Sedangkan media menurut Rayandra (2001:5) bahwa media memiliki peran yang sangat penting, yaitu suatu sarana atau perangkat yang berfungsi sebagai perantara atau saluran dalam suatu proses komunikasi antara komunikator dan komunikan. 
    Kata pembelajaran merupakan terjemahan dari istilah bahasa Inggris yaitu, "instruction". Instruction diartikan sebagai proses interaktif antar guru dan siswa yang berlangsung secara dinamis (Rayandra, 2011:6). Penggunaan istilah pembelajaran sebagai pengganti istilah lama "proses belajar mengajar" (PBM), tidak hanya sekedar merubah istilah melainkan "membelajarkan" siswa agar mau belajar (Rayandra, 2011:6).
          Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perhatian dan kemampuan atau keterampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar (Admin, 2012). Media pembelajaran menurut  Munadi (2008:7), "Segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Sedangkan menurut Rayandra (2011:8),"media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.

   1.2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
       Sebenarnya media tidak sekedar menjadi alat bantu pembelajaran melainkan juga merupakan suatu strategi dalam pembelajaran. Sebagai strategi, media pembelajaran memiliki banyak fungsi salah satunya media sebagai sumber belajar artinya melalui media siswa memperoleh pesan dan informasi sehingga membentuk pengetahuan baru pada diri siswa. Dalam batas tertent, media dapat menggantikan guru sebagai sumber informasi/pengetahuan bagi siswa (Rayandra, 2011:30). sedangkan Mudhofir mengatakan, "Media pembelajaran sebagai sumber belajar merupakan suatu komponen sistem pembelajaran yang meliputi pesan, orang, bahan, alat, teknik dan lingkungan, yang dapat mempengaruhi hasil belajar siswa (Munadi, 2008).
        Manfaat media pembelajaran yang diungkapkan oleh Midun (2008) dalam Rayandra (2011: 41) antara lain:
1. Media pembelajaran dapat memberikan pengalaman belajar yang kongkrit dan langsung kepada
    siswa
2. Media pembelajaran dapat merangsang siswa untuk berpikir kritis, menggunakan kemampuan
    imajinasinya, bersikap dan berkembang lebih lanjut, sehingga melahirkan kreatifitas dan karya-
    karya inovatif
3. Media pembelajaran dapat menambah kemenarikan tampilan materi sehingga meningkatkan
    motivasi dan minat serta mengambil perhatian siswa untuk fokus mengikuti materi yang disajikan,
    sehingga diharapkan efektifitas belajar akan meningkat pula
4. Penggunaan media pembelajaran dapat meningkatkan pula efisiensi proses pembelajaran, karena
    dengan menggunakan media dapat menjangkau siswa di tempat yang berbeda-beda dan di dalam
    ruang lingkup yang tak terbatas pada suatu waktu tertentu. Dengan media durasi pembelajaran 
    juga bisa dikurangi. Misalnya guru tidak memerlukan waktu berlama-lama menjelaskan suatu
    topik, dengan bantuan media materinya sudah bisa langsung dipahami oleh siswa
5. Media pembelajaran dapat memecahkan masalah pendidikan atau pengajaran baik dalam lingkup
    mikro maupun makro

  1.3. Jenis-jenis Media Pembelajaran
    Meskipun beragam jenis dan format media sudah dikembangkan dan digunakan dalam pembelajaran namun pada dasarnya semua media dapat dikelompokan menjadi 4 jenis, yaitu media visual, media audio, media audio-visual dan multimedia (Rayandra, 2011: 44).
        Media visual, yaitu jenis media yang digunakan hanya mengandalkan indera penglihatan siswa semata-mata, sehingga pengalaman belajar siswa sangat bergantung pada kemampuan penglihatannya. Media audio adalah jenis media yang digunakan dalam proses pembelajarannya hanya melibatkan indera pendengaran siswa. Pengalaman belajar yang akan didapatkan adalah dengan mengandalkan kemampuan indera pendengaran. Media audio-visual adalah jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajarannya dengan melibatkan dan pendengaran sekaligus dalam satu proses atau kegiatan. Pesan dan informasi yang dapat disalurkan melalui media ini dapat berupa pesan verbal dan non verbal yang mengandalkan penglihatan maupun pendegaran. Sedangkan multimedia adalah media yang melibatkan jenis media untuk merangsang semua indera dalam satu kegiatan pembelajaran. Multimedia lebih ditekankan pada penggunaan berbagai media yang berbasis TIK dan komputer. Multimedia memberikan pengalaman belajar secara langsung, baik dengan cara berbuat dan melakukan di lokasi maupun dengan cara terlibat seperti permainan, simulasi, bermain peran, teater dan sebagainya (Rayandra, 2011: 44-46).
       Sejalan dengan perkembangan  ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya dalam bidang pendidikan , saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran jenis multimedia semakin luas. Menurut Setyawan (2012) terdapat jenis-jenis media pembelajaran salah satunya disebut "Projected Motion Media", contoh: film, TV, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya. dewasa ini penggunaan komputer tidk hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua jenis media yang interaktif.
        
2. Komputer
       Kata komputer diambil dari bahasa Latin "computare" yang artinya "menghitung" atau dalam bahasa Inggris "to compute". Dengan demikian sesuai ejaan aslinya, komputer dapat diartikan alat hitung elektronik yang dapat menerima, menyimpan, mengolah dan menampilkan proses secara visual dan menyajikan data, serta bekerja di bawah kendali program yang tersimpan di dalamnya (stored program) (Abdussakir, 2011).
       Berbagai penelitian pendidikan menyebutkan bahwa komputer adalah jenis media yang dapat digunakan untuk (1) meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa pada materi pembelajaran, (2) Meningkatkan motivasi siswa untuk belajar, (3) Menyesuaikan materi dengan kemampuan belajar siswa, (4) Mereduksi penggunaan waktu panyampaian materi (Cole dan Chan, 1990: 356-357), (5) Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan siswa (Clements, 1989: 25) dalam Abdussakir (2011).
       Pemanfaatan komputer untuk pendidikan yang sering dikenal pembelajaran berbantuan komputer  (Computer-assisted Instruction -CAI) dikembangkan dalam beberapa format antara lain: drill and practise, tutorial, simulasi, permainan dan discovery (Arsyad, 2002: 54). Dalam pembelajaran matematika, komputer banyak digunakan untuk materi yang memerlukan gambar, animasi vusialisasi dan warna misalnya geometri (Clements, 1989: 267-268) dalam Abdussakir (2011), lebih lanjut Clements (1989: 267-268) dalam Abdussakir (2011) menyatakan bahwa pembelajaran geometri dengn komputer perlu dilakukan, dengan komputer siswa dapat termotivasi untuk menyelesaikan masalah-masalah geometri. Satu hal yang paling penting adalah komputer dapat membuat konsep matematika (khususnya geometri) yang abstrak dan sulit menjadi lebih kongkrit dan jelas (Clements, 1989: 12) dalam Abdussakir (2011). Sebagaimana diperjelas oleh pernyataan Decker walker (Sewwel, 1990:3) dalam Abdussakir (2011) Komputer dapat membuat suatu objek di layar tampak "hidup". Hal ini karena komputer dapat membuat animasi dan visualisasi dari suatu objek . Kelebihan yang dimiliki komputer ini sangat diperlukan dalam pembelajarn matematika.
      Akhir-akhir ini pembelajaran dengan komputer memunculkan pembaharuan dalam pembelajaran matematika dimana komputer digunakan sebagai alat bantu berpikir atau mindstool. Siswa mengembangkan kerangka berpikirnya dengan komputer (Jonassen, 2000:3). Sebagai mindtools komputer bukan hanya menjadi guru yang memaparkan suatu materi tapi juga sebagai "partner" intelektua, membantu siswa mengkontruksi pengetahuannya, mendukung kemampuan eksplorasi siswapada satu topik tertentu, dan membantu siswa memahami keterkaitan antar konsep (Jonassen, 2000:9) dalam (Rudhito,       ).

3. Program Aplikasi Software Wingeom
     3.1. Tentang Program Wingeom
        Program Wingeom dibuat oleh Richard Parris. Program ini dijalankan underwindow. Secara umum ada dua versi wingeom, yaitu yang dijalankan dengan window 3.1 (versi compile terakhir: 2 Agustus 2001) dan yang dijalankan dengan window  95/98/ME/2K/Vista (versi compile terakhir: 4 April 2008). Program wingeom yang dibahas dan digunakan dalam PTK ini adalah versi compile 4 April 2008. program ini selalul di-update fasilitas-fasilitasnya, yang dapat dilihat dalam website (http://math.exeter.edu/rparris/wingeom/html) Rudhito (2009).
      Program wingeom merupakan salah satu perangkat lunak komputer matematika dinamik (dynamic mathematics software) untuk topik geometri. Program ini dapat digunakan untuk membantu pembelajaran geometri dan pemecaham masalah geometri. Program Wingeom merupakan software aplikasi yang dapat diperoleh dan digunakan secara gratis (totally freeware) dengan mengunduh dari website di atas. program ini memuat program wingeom 2-dim untuk geometri dimensi dua dan wingeom 3-dim untuk geometri dimensi tiga, dalam jendela yang terpisah. Disamping itu juga memuat program geometri hiperbolis dan geometri bola. Fasilitas program wingeom cukup lengkap, baik untuk dimensi dua maupun dimensi tiga. Salah satu faslitas yang menarik yang dimilki program ini adalah fasilitas animasi yang begitu mudah. Misalnya benda-benda dimensi tiga dapat diputar, sehingga visualisasinya akan nampak begitu jelas (Rudhito,2009).
     3.2.  Menginstall dan Menjalankan Program Wingeom
            3.2.1. Menginstall Program Wingeom
            File program wingeom dapat diunduh dalam website di atas. File program hasil download dari inetrnet berupa file: wg32z (968 KB). File ini masih dalam bentuk yang dipadatkan (compress) tapi file ini dilengkapi dengan file Winzip self-extractor, sehingga dengan mengklik dua kali pada file tersebut, akan muncul jendela kecil seperti dalam gambar 3.2.1  di bawah ini (Rudhito, 2009).

Gambar 3.2.1  Jendela Winzip Self-Extractor


           Menurut Rudhito (2009), file akan diurai dan disimpan secara otomatis pada folder C:\peanut, dengan mengklik unzip. Tetapi jika dinginkan file diurai dan disimpan pada folder yang lain, dapat mengganti tulisan C:\peanut dengan alamat folder yang diinginkana, atau dengan mengklik browse dan memilih folder, kemudian klik unzip. Selanjutnya pada folder C:\peanut atau yang diinginkan tadi akan diperoleh satu file wingeom (berukuran 2,176 MB dengan type application) dan file program siap dijalankan. Dalam buku "Mengenal Program Wingeom" yang ditulis oleh Andy Rudhito (2009) disertakan file program yang sudah diurai, sehingga tinggal memindahkanny dalam harddisk dengan meng-copy-kan file ke folder yang diinginkan, dan program siap dijalankan.
            3.2.2. Menjalankan program Wingeom
             Dengan melakukan klik dua kali pada file yang telah didapatkan dengan cara di atas, maka jendela program wingeom akan muncul seperti dalam gambar 3.2.2 di bawah ini.

Gambar 3.2.2  Tampilan Jendela Wingeom


          Agar leebih mudah dalam membuka program dapat dibuat shortcut di dekstop.
          Jendela utama wingeom memuat dua menu utama yaitu Window dan Help. Menu window memuat beberapa sub menu seperti yang tercantum dalam tabel 3.2.1 di bawah ini.

Tabel 3.2.1 Submenu pada Menu Window


           Menu Help terdiri dari sub menu help, tips dan about. Sub menu help berisi tentang keterangan penggunaan program secara umum, sub menu tips menampilkan tip-tip dalam menjalankan program wingeom, sedangkan sub menu about berisi tentang iformasi identitas dan sumber program wingeom. Untuk menjalankan sub menu 2-dim dapat dilakukan dengan mengklik: Window > 2-dim (tanda ">" di sini berarti "dilanjutkan") maka akan muncul tampilan jendela 2-dim seperti gambar 3.2.3 berikut (Rudhito, 2009).

Gambar 3.2.3 Tampilan Jendela 2-dim


4. Pemahaman
     Pemahaman menurut kamus bahasa Indonesia adalah suatu proses, perbuatan atau cara memahami atau memahamkan. Menurut Suharsimi (2009: 118) bahwa pemahaman (comprehension) adalah bagaimana seseorang mempertahankan, membedakan, menduga (estimate), menerangkan memperluas, menyimpulakan, menggeneralisasikan, memberi contoh,  menuliskan kembali dan memperkirakan.
     Pemahaman matematis merupakan salah satu tujuan dari setiap materi yang disampaikan oleh guru, sebab guru merupakan pembimbing siswa untuk mencapai konsep yang diharapkan. Kemampuan pemahaman matematis adalah salah satu tujuan penting dalam pembelajaran, memberi pengertian bahwa materi-materi yang diajarkan kepada siswa bukan hanya sebagai hapalan, namun lebih dari itu dengan pemahaman, siswa dapat lebih mengerti akan konsep materi pelajaran itu sendiri
(Herdian, 2010).
     Hudoyo dalam Herdian (2010) menyatakan "Tujuan mengajar adalah agar pengetahuan yang disampaikan dapat dipahami siswa". Pendidikan yang baik adalah usaha yang berhasil membawa siswa kepada tujuan yang ingin dicapai yaitu agar bahan yang disampaikan dipahami sepenuhnya oleh siswa. Pemahaman menurut Bloom dalam Haryadi (2010: 26) mengartikan bahwa pemahaman atau mengerti yaitu jika siswa dihadapkan pada suatu komunikasi, mereka diharapkan mengetahui apa yang dikomunikasikan dan mampu membuat pengunaan gagasan yang terkandung di dalamnya. Komunikasi tersebut bisa dalam bentuk lisan, tulisan dalam bentuk verbal atau simbolik. Sejalan dengan hal itu, siswa dikatakan memahami ketika mereka mampu mengkontruksi pesan-pesan instruksional, mencakup pesan oral, tertulis dan grafik, sehingga akan mendapatkan hasil belajar yang diharapkan.
       Dengan berakhirnya suatu proses belajar maka siswa memperoleh suatu hasil belajar, hasil belajar merupakan suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Di sisi guru tindak mengajar diakhiri dengan  proses evaluasi hasil belajar. dari sisi siswa hasil belajar merupakan berakhirrnya penggal dan puncak proses belajar (Dimyati dan Mudjiono, 1999: 3). Menurut Hamalik  (2001: 159) bahwa hasil belajar menunjukan kepada prestasi belajar, sedangkan prestasi belajar itu merupakan indikator  adanya derajat perubahan tingkah laku siswa. Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002) hasil belajar adalah hasil yang ditunjukan dari suatu interaksi tindak belajar dan biasanya ditunjukan dengan nilai tes yang diberikan guru.
     Dari uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan hasil yang diperoleh siswa setelah terjadinya proses pembelajaran yang ditunjukan dengan nilai tes yang diberikan oleh guru setiap selesai memberikan materi pelajaran pada satu pokok bahasan.

5. Transformasi Bangun Datar
       Transformasi telah dikenal sejak lama, dimulai dari zaman Babilonia, Yunani, pra ahli aljabar muslim dari abad ke-9 sampai dengan abad ke-15 dan dilanjutkan matematikawan Eropa abad ke -18 sampai dua dekade pertama abad ke-19. Keberaturan dan pengulangan pola memberi dorongan untuk mempelajari bagaimana dan  apa yang tak berubah oleh suatu transformasi (Setyono, 2008).
         Transformasi geometri adalah suatu fungsi yang mengaitkan setiap titik di bidang dengan suatu aturan tertentu. Pengaitan ini dapat dipandang secara aljabar atau geometri. transformasi ini dipadang secara geometri sebagai titik yang dipetakan atau secara aljabar dengan mempelajari aturan transformasinya (Setyono, 2008).
       Menurut M.K. Alamsyah dan Ena Sunarti (2007: 141), "Transformasi geometri adalah perubahan suatu bangun geometri pada bidang datar dengan menggunakan aturan tertentu. Perubahan yang mungkin terjadi adalah keduduan/letak, arah da ukuran, tidak mengubah bentuk bangun. Jenis-jenis transformasi yaitu: pergeseran (translasi), pencerminan (refleksi), perputaran (rotasi) dan perkalian bangun (dilatasi).

    a. Pergeseran (translasi)



























    b. Pencerminan (refleksi)

    Pencerminana adalah suatu transformasi yang memindahkan suatu titik pada bangun geometri dengan menggunakan sifat benda dan bayangannya pada cermin datar. Pada pencerminan, jarak benda dengan cermin sama dengan jarak bayangannya pada cermin. Garis yang menghubungkan titik-titik pada benda dengan titik-titik pada bayangannya tegak lurus dengan cermin (Lumintuningsih, 2011)













































Pencerminan dengan Program wingeom

1. Bukalah program wingeom 2-dim
2. Buatlah garis pencerminan misalkan AB yaitu garis y = x, dan segitiga yang berada di sebelah
    kanan garis AB, seperti pada gambar berikut:

3. Klik Transform > Mirror, ketik CDE di kotak vertice, dan lihat bahwa AB muncu di kotak mirror,
    klik draw. Bayangan segitiga CDE yaitu segitiga C'D'E' seharusnya akan muncul
4. Gambarlah CC' dengan klik kiri pada mode segment, dan klik kanan untuk membuat label F pada 
    perpotongan CC' dan AB (menandakan sifat cermin, yaitu jarak benda ke cermin sama dengan
    jarak cermin ke bayangan, atau saling tegak lurus antara CC' dengan garis AB)
5. Segitiga CDE dan C'D'E' tentu saja kongruen, tapi perhatikan bahwa arah penamaan titik berbeda

c. Perputaran (rotasi)
      
      Perputaran adalah suatu transformasi yang memindahkan suatu titik pada bangun geometri dengan memutar titik tersebut terhadap titik pusatnya (Lumintuningsih, 2011).
c.1. Rotasi terhadap titik pusat (0,0)
       Jika titik A(x,y) dirotasikan terhadap titik pusat O(0,0) sejauh  0 atau dinotasikan R(0,0) maka bayangan dari titk A adalah A(x',y') dimana x' = x cos 0 - y sin 0  dan y = x sin 0 + y cos 0.



c.2. Rotasi terhadap titik pusat P(a,b)
          Jika titik A(x,y) dirotasikan terhadap titik pusat P(a,b) sejauh 0 atau dinotasikan R(0,0) maka bayangan dari titk A adalah A(x',y')





Perputaran dengan Menggunakan Program wingeom

1. Bukalah program wingeom 2-dim
2. Buatlah segitiga ABC yang terletak di kuadran I, dan ketik titik D di titik pusat sumbu seperti pada
    gambar di bawah
3. Klik Transform > Rotate, ketik ABC di kotak Vertice
4. Putar segitiga ABC misalkan terhadap titik pusat D, maka di kotak using center ketik D. Kotak
    angle size di ketik ukuran sudut perputaran, misalkan 90, maka segitiga ABC akan berpindah
    sejauh 90 derajat terhadap titik pusat
5. Segitiga ABC dan A'B'C' tentu saja kongruen, tapi perhatikan bahwa letak titik berbeda


d. Perkalian (dilatasi)
    Perkalian (dilatasi) adalah suatu bentuk transformasi yang memindahkan suatu titik pada bangun geometri yang bergantung pada titik pusat dilatasi dan faktor (skala) dilatasi. Akibatnya bayangan dari bangun geometri yang dilatasi berubah ukurannya (membesar atau mengecil) (Lumintuningsih, 2011).






 









5 komentar:

  1. aslm.. ibu, saya mau brtanya, bgmn cara agar pd sumbu koordinat bs menampilkan angka ...-3, -2, -1, 0, 1, 2,... nya?? krn d bbrapa tutorial wingeom saya tdk mnemukan caranya. trmakasih bu..

    BalasHapus
    Balasan
    1. ibu buka menu view pilih sub menu grid kemudian ada kotak dialog silahkan ibu chek (di coba-coba juga tidak apa2) di situ ada axes, arrow, labels, interval, scale, kemudian apply. Mudah2n ibu menemukan sendiri. selamat bereksplor

      Hapus
    2. oh iya bu.
      kmrn saya gak centang yg scale makanya gak muncul angka koordinatnya
      trimakasih buu

      Hapus
  2. Ibu terimakasih tutorial wingeomnya sangat membantu

    Ada yang ingin saya tanyakan kalau untuk referensi seperti tercantum (Lumintuningsih, 2011) itu dapat dari buku apa ya bu? mohon bantuannya...

    Dan juga untuk refleksi saya coba ingin eksplor yang untuk pencerminan terhadap sumbu x atau sumbu y bagaimana ya caranya?

    BalasHapus
    Balasan
    1. Buku referensi adalah buku lks yg pd saat sy pake buat siswa. Untuk explor k refleksi bp terlebih dl masuk jendela 2 dim > view > grid. Isi kotak dialog (silahkan explor) nanti tergambar koordinat kartesius, silahkan gambar objeknya berupa bidang atau titik, trus masuk menu transf > mirror, selanjutnya silahkan bp explor

      Hapus