Kamis, 29 Maret 2012

Proposal Penelitian Tindakan Kelas "Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Program Wingeom dalam Pemahaman Materi Menentukan Luas Permukaan Bangun Ruang

Indianapendi's Blog
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
          Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah merambah ke segala aspek kehidupan, mulai dari dunia bisnis sampai dunia pendidikan. Penggunaan komputer dalam pembelajaran matematika merupakan suatu hal yang menarik terutama bagi peserta didik, karena kemampuan komputer untuk memvisualisasikan bentuk abstrak ke bentuk nyata.
          Materi geometri khususnya geometri dimensi tiga (bangun ruang) cenderung sulit dipahami karena pada pembelajaran bangun ruang ini dibutuhkan objek yang nyata berupa alat peraga,yaitu model-model bangun ruang (model kubus, balok, prisma, limas, kerucut dsb). Dalam kegiatan belajar mengajar ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara, tapi kenyataannya masih ada kendala yang menghambat proses pembelajaran terutama dalam proses penyajian alat peraga tersebut.
          Komputer dengan dilengkapi aplikasi-aplikasi softwarenya mampu mengatasi permasalahan di atas. Program Wingeom merupakan salah satu perangkat lunak komputer matematika dinamik (dynamic mathematics software) untuk topik geometri. Program ini dapat digunakan untuk membantu pembelajaran geometri dan pemecahan masalah geometri. Keberadaan program ini akan sangat membantu dalam merancang pembelajaran geometri yang interaktif dimana peserta didik dapat bereksplorasi dengan program tersebut. Pembelajaran dengan wingeom ini diharapkan akan membuat peserta didik lebih tertarik dan senang belajar matematika.

B. Rumusan Masalah
             Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, dirumuskan permasalahan sebagai berikut :
    1. Apakah penggunaan media pembelajaran wingeom dapat meningkatkan pemahaman peserta
        didik  dalam menentukan luas permukaan bangun ruang
    2. Apakah  media pembelajaran wingeom efektif digunakan dalam menentukan
        luas permukaan bangun ruang

C. Tujuan Penelitian
                  Berdasarkan rumusan masalah, penelitian ini bertujuan :
     1. Mengetahui peningkatan pemahaman peserta didik dalam menentukan luas permukaan bangun 
         ruang  dengan menggunakan media pembelajaran wingeom 
     2. Mengetahui efektifitas penggunaan media pembelajaran wingeom dalam menentukan luas per
         mukaan bangun ruang

D. Manfaat Penelitian
     1. Bagi peserta didik
        - Meningkatkan motivasi peserta didik untuk lebih semangat dalam pembelajaran matematika
        - Meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi ajar dengan menggunakan media
           pembelajaran berbasis TIK
        - Meningkatkan pengalaman belajar matematika dengan dukungan media pembelajaran berbasis
           TIK
     2. Bagi guru (peneliti)
        - Meningkatkan strategi pembelajaran yang bervariasi sehingga dapat memperbaiki sistem pem
           pembelajaran di kelas
        - Meningkatkan pengalaman belajar matematika dengan dukungan media pembelajaran berbasis
           TIK
     3. Bagi sekolah
       - Memberikan kontribusi positif dalam rangka perbaikan pembelajaran khususnya mata pelajaran
          matematika
       - Merupakan bentuk dukungan terhadap program sekolah yang menerapkan "Pusat Sumber 
           Belajar yang Berbasis TIK"


BAB II
KAJIAN TEORI

A. Kerangka Teoritik
     1. Matematika
        Matematika adalah pola pikir secara logis atau istilah yang didefinisikan dapat dibuktikan secara logis dan akurat, Johnson dan Rising (1972) dalam Harno (2005:1). sedangkan James (1976) dalam Harno (2005:1) menyatakan matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep yang saling berhubungan satu sama lain dengan jumlah yang banyaknya terbagi dalam tiga bidang yaitu aljabar, analitis dan geometri.
     2. Belajar Matematika
     Belajar dalam arti luas adalah proses perubahan tingkah laku yang dinyatakan dalam bentuk penguasaan, penggunaan, dan penilaian terhadap atau mengenai sikap dan nilai-nilai pengetahuan dan kecakapan dasar yang terdapat dalam berbagai bidang studi, lebih luas lagi dalam berbagai aspek kehidupan atau pengalaman-pengalaman yang terorganisasi (Tabrani Rusyan, 1996:17). Menurut Syaiful Sagala (2006:37) belajar merupakan suatu proses perubahan perilaku atau pribadi seseorang berdasarkan praktek atau pengalaman tertentu. Dengan belajar matematika berarti mempersiapkan peserta didik agar sanggup menghadapi keadaan di dalam dunia yang selalu berubah-ubah, melalui latihan dasar pemikiran logis dan rasional, perhitungan secara analitis dan sistematis, misal menghitung luas, isi, berat dan sebagainya (Harno, 2005:1).
     3. Geometri Dimensi Tiga (Bangun Ruang)
         Travers dkk (1987) dalam p4tkmatematika.org , menyatakan bahwa: "Geometri is the study of the relationships among points, lines, angles, surfaces, and solids". Terkait dengan keabstrakan dari geometri ruang ini Johnson dan Rising (1978) dalam p4tkmatematika.org, menyatakan bahwa: "Mathematics is a creation of the human mind, concerned primarily with ideas, processes and reasoning", yang berarti bahwa matematika merupakan kreasi pemikiran manusia pada intinya terkait dengan ide-ide, proses-proses dan penalaran.
          Bangun-bangun ruang seperti kubus, balok, tabung, limas, kerucut dan sebagainya pada dasarnya didapat dari benda-benda kongkrit dengan melakukan proses abstraksi dan idealisasi. Abstraksi adalah proses memperhatikan, menentukan sifat, atribut ataupun karakteristik khusus yang penting dengan mengesampingkan hal-hal yang berbeda yang tidak penting, contoh tempat kapur, dadu dan sebagainya adalah benda-benda nyata dimensi tiga, manusia mengembangkan pengetahuan yang terkait dengan benda-benda nyata tersebut yang  diberi nama khusus yaitu kubus. Idealisasi adalah proses menganggap bahwa segala sesuatu dari benda-benda kongkrit itu ideal, contoh tempat kapur yang tidak sama sisi dianggap sama sisi, berdasarkan proses idealisasi tersebut di atas dapat diasumsikan bahwa tempat kapur adalah bentuk kubus (p4tkmatematika.org)
             Bangun ruang adalah sejenis benda ruang beraturan yang memiliki rusuk, sisi dan titik sudut. Bentuk–bentuk bangun ruang sudah dikenal peserta didik sejak duduk dikelas V SD adalah kubus, balok, tabung, prisma, kerucut, limas, dan bola. Sartono Wirodikromo (2:2003) mendefinisikan kubus, balok, dan tabung sebagai berikut : “ (a) Kubus yaitu sebuah benda ruang yang dibatasi oleh 6 bidang datar yang masing-masing berbentuk persegi yang sama dan sebangun atau kongruen. Yang mempunyai 6 sisi 12 rusuk dan 8 titik sudut serta diagonalnya sama panjang. (b) Balok yaitu sebuah benda ruang yang dibatasi oleh 6 sisi datar yang masing-masing berbentuk persegi panjang yang terdiri dari mempunyai 6 sisi 12 rusuk dan 8 titik sudut. (c) Tabung yaitu sebuah benda ruang yang dibatasi oleh 2 sisi datar yang berbentuk lingkaran dan 1 sisi lengkung yang berbentuk persegi panjang.
     4. Media Pembelajaran
       Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata "medium" yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman, dkk. 2002:6). Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilam pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar (Admin, 2012). Kemudian menurut National Education Assosiation (1969) dalam Admin: 2012, mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak, maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.
     Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet (Heru Setyawan, 2012). Menurut Heru pula terdapat jenis-jenis media pembelajaran salah satunya yang disebut "Projected Motion Media", contoh: film, TV, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya. Dewasa ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua jenis media yang bersifat interaktif.
     5. Komputer
         Kata "komputer " diambil dari bahasa latin "computare " yang berarti "menghitung" atau dalam bahasa Inggris "to compute" . Dengan demikian sesuai ejaan aslinya, komputer dapat diartikan sebagai alat hitung elektronik yang dapat menerima, menyimpan, mengolah, menampilkan proses secara visual dan menyajikan data , serta bekerja dibawah kendali program yang tersimpan di dalamnya (stored program) (Abdussakir, 2011). Wawan Junaidi (20..) menyatakan komputer adalah perangkat elektronik yang digunakan untuk mengolah data dengan menggunakan perantaraan sekumpulan program dan mampu memberikan informasi penting dari hasil pengolahan data tersebut.
        Berbagai penelitian pendidikan menyebutkan bahwa komputer adalah media yang dapat digunakan untuk (1) Meningkatkan perhatian dan konsentrasi peserta didik pada materi pembelajaran (2) Meningkatkan motivasi peserta didik untuk belajar (3) Menyesuaikan materi dengan kemampuan belajar peserta didik (4) mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi (Cole dan Chan, 1990:356-357) dan (5) Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan peserta didik (Clements, 1989:25) (Abdussakir, 2011)
         Dalam pembelajaran matematika, komputer banyak digunakan unntuk materi yang memerlukan gambar, animasi visualisasi dan warna misalnya geometri (Clements,1989:267-268) dalam Abdussakir, 2011), lebih lanjut Clements (1989:267-268) dalam Abdussakir (2011) menyatakan bahwa pembelajjaran geometri dengan komputer perlu dilakukan, dengan komputer peserta didik dapat termotivasi untuk menyelesaikan masalah-masalah geometri. Satu hal yang paling penting adalah komputer dapat membuat konsep matematika (khususnya geometri) yang abstrak dan sulit menjadi lebih kongkrit dan jelas, (Clements, 1989 :12) dalam (Abdussakir, 2011)
       6. Program Aplikasi Software Wingeom
     Dewasa ini  semakin banyak program-program aplikasi yang dapat dimanfaatkan untuk pembelajaraan yang interaktif, diantara sekian banyak program tersebut ada satu program untuk pembelajaran matematika dua dimensi maupun tiga dimensi yaitu Wingeom. Wingeom ini mempunyai kemampuan untuk menghasilkan file-file yang dinamis. Pembelajaran menggunakan file-file yang dinamis seperti wingeom ini diharapkan juga akan membuat peserta didik lebih tertarik dan senang belajar matematika (Joko Purnomo).
       Program wingeom merupakan salah satu perangkat lunak komputer matematika dinamik (dynamic mathematics software) untuk topik geometri. program ini dapat digunakan untuk membantu pembelajaran geometri dan pemecahan masalah geometri. program wingeom merupakan yang dapat diperoleh dan digunakan secara gratis (totally freeware) dengan mengunduh (download) dari website: (http://math.exeter.edu/rparris/wingeom.html). Program ini memuat program wingeom 2-dim untuk geometri dimensi dua dan wingeom 3-dim untuk geometri dimensi tiga, dalam jendela yang terpisah. Disamping itu juga memuat program untuk geometri hiperbolis dan geometris bola. Fasilitas program wingeom cukup lengkap, baik untuk dimensi dua atau untuk dimensi tiga. Salah satu fasilitas yang menarik yang dimiliki program ini adalah fasilitas animasi yang begitu mudah. Misalnya benda-benda dimensi tiga dapat diputar, sehingga visualisasinya akan nampak begitu jelas (http://www.mediapemb.com).
     7. Pemahaman 
         Pemahaman matematis merupakan salah satu tujuan dari setiap materi yang disampaikan oleh guru, sebab guru merupakan pembimbing peserta didik untuk mncapai konsep yang diharapkan. Kemampuan pemahaman matematis adalah salah satu tujuan penting dalam pembelajaran, memberikan pengertian bahwa materi-materi yang diajarkan kepada peserta didik bukan hanya sebagai hafalan, namun lebih dari itu dengan pemahaman, peserta didik dapat lebih mengerti akan konsep materi pelajaran itu sendiri (Herdian, 2010).    
           Hudoyo dalam Herdian (2010) menyatakan "Tujuan mengajar adalah agar pengetahuan yang disampaikan dapat dipahami peserta didik". Pendidikan yang baik adalah usaha yang berhasil membawa peserta didik kepada tujuan yang ingin dicapai yaitu agar bahan yang disampaikan dipahami sepenuhnya oleh peserta didik (Herdian, 2010)
     8. Efektifitas Pembelajaran
       Efektifitas dapat dinyatakan sebagai tingkat keberhasilan dalam mencapai tujuan dan sasarannya. Sutikno, (2005) dalam Wawan Junaidi mengemukakan bahwa pembelajaran efektif merupakan suatu pembelajaran yang memungkinkan peserta didik untuk dapat belajar dengan mudah. Menurut Eggen dan Kauchak dalam Fauzi (2002) mengemukakan bahwa "Pembelajaran yang efektif apabila peserta didik secara aktif dilibatkan dalam pengorganisasian dan penentuan informasi (pengetahuan). peserta didik tidak hanya pasif menerima pengetahuan yang diberikan oleh guru, hasil belajar ini tidak hanya meningkatkan pemahaman peserta didik saja, tapi juga meningkatkan ketrampilan berpikir peserta didik".
       Suryosubroto (1997:36) dalam tips.belajar-internet.blogspot.com mengemukakan bahwa "Efektifitas guru mengajar nyata dapat dilihat dari keberhasilan peserta didik dalam menguasai apa yang diajarkan guru itu".

B. Hipotesis Tindakan
1.  Penggunaan media pembelajaran program wingeom akan meningkatkan pemahaman peserta didik
     dalam menentukan luas permukaan bangun ruang
2.  Media pembelajaran program wingeom akan efektif digunakan dalam menentukan luas permuka
     an bangun ruang
         

BAB III 
METODE PENELITIAN


      Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan secara kolaborasi antara guru, peneliti dan peserta didik dalam upaya meningkatkan pemahaman menentukan luas permukaan bangun ruang  dengan menggunakan program Aplikasi Wingeom.

A. Tempat dan Waktu Penelitian
      1. Tempat Penelitian
                Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 1 Sumedang, Jl. Mayor Abdurakhman No. 209, Sumedang Utara. Alasan penulis melaksanakan penelitian di sekolah ini adalah merupakan salah satu bentuk tanggung jawab penulis sebagai guru di SMKN 1 Sumedang untuk memperbaiki praktek pengajaran di kelas, karena perbaikan pengajaran di kelas merupakan tanggung jawab penulis.
       2. Waktu Penelitian
                   Penelitian akan dilaksanakan pada bulan Mei 2012, minggu kesatu s.d. minggu keempat.

B. Subyek Penelitian
      Subyek penelitian ini adalah peserta didik kelas XI TKJ-1   SMKN 1 Sumedang, dengan jumlah peserta didik 38 orang, laki-laki sebanyak 34 orang dan perempuan sebanyak 4 orang, dengan pertimbangan bahwa kelas XI TKJ-1 ini sudah familiar dengan komputer sehingga akan memudahkan dalam proses pembelajaran dengan berbantuan komputer.

C. Perencanaan Tindakan
        Sebelum perencanaan tindakan disusun, terlebih dulu dilakukan eksplorasi program wingeom yang akan digunakan dalam pembelajaran dimensi tiga. Selanjutnya dirancang dan disusun kegiatan pembelajaran dimensi tiga yang interaktif dimana peserta didik dapat mengkonstruksi sendiri pengetahuannya dengan menggunakan program tersebut.
    1. Perencanaan
           Kegiatan pada tahap ini adalah:
  • Penyusunan RPP dengan model pembelajaran direncanakan dalam PTK
  • Penyusunan lembar kerja siswa sesuai dengan indikator pembelajaran yang ingin dicapai
  • Menyiapkan pedoman observasi
  • Membuat instrumen evaluasi (post tes) untuk mengetahui hasil pembelajaran peserts didik
  • Membentuk kelompok yang bersifat heterogen baik dari segi akademis maupun jenis kelamin
  • Memberikan penjelasan kepada peserta didik mengenai teknik pelaksanaan pembelajaran yang akan dilaksanakan
    2. Pelaksanaan
           Melaksanakan kegiatan pembelajaran sesuai dengan rencana pembelajaran yang telah dibuat. Dalam pelaksanaan pembelajaran guru menjadi fasilitator, proses belajar mengajar berpusat pada peserta didik.
            Pelaksanaan tindakan dilaksanakan dalam 3 siklus, adalah sebagai berikut:
     a. Siklus I
            Pada siklus pertama ini langkah-langkah pembelajaran adalah sebagai berikut:
  • Menggunakan model bangun ruang dari karton
  • Membuat jaring-jaring bangun ruang
  • Membentuk beberapa kemungkinan jaring-jaring bangun ruang 
  • Mengamati jaring-jaring bangun ruang
  • Mengukur panjang masing-masing rusuk
  • Menentukan luas masing-masing sisi
  • Menjumlahkan luas semua sisi
  • Menyusun rumus luas permukaan bangun ruang
  • Latihan soal penerapan rumus luas permukaan bangun ruang
         Selama proses pembelajaran siklus I berlangsung, semua aktifiatas peserta didik direkam dalam penilaian proses dan diakhir siklus dilakukan evaluasi  semacam post tes untuk mengetahui pemahaman peserta didik dalam menentukan luas permukaan bangun ruang.
    Dalam kegiatan pembelajaran pada siklus I diharapkan sudah teridentifikasi kelemahan /kekurangan kegiatan pembelajaran sehingga menjadi bahan perbaikan di siklus II.
  b. Siklus II
     Berdasarkan hasil proses pembelajaran pada siklus I, pelaksanaan pembelajaran silkus II disesuaikan dengan hal-hal yang kurang pada pembelajaran silkus I. Pembelajaran pada silkus II pada dasarnya sama dengan pembelajaran pada siklus I hanya kegiatan pembelajaran siklus II direncanakan dengan media komputer, peserta didik mengerjakan langkah-langkah pembelajaran yang sama pada siklus I dengan program aplikasi wingeom 3-dim.
        Selama proses pembelajaran siklus II berlangsung, semua aktifiatas peserta didik direkam dalam penilaian proses dan diakhir siklus dilakukan evaluasi  semacam post tes untuk mengetahui pemahaman peserta didik dalam menentukan luas permukaan bangun ruang.
        Kegiatan pembelajaran siklus II juga diamati kekurangan/kelemahan proses pembelajaran yang terjadi (penggunaan program wingeom) untuk dijadikan bahan perbaikan pada siklus III
  c. Siklus III
         Pada siklus ini pembelajaran melanjutkan materi pada siklus sebelumnya. Hasil pembelajaran pada siklus I dan siklus II yaitu rumus luas permukaan bangun ruang presentasikan oleh masing-masing kelompok, dan masing-masing kelompok saling menanggapi.
        Selama proses pembelajaran siklus III berlangsung, semua aktifitas peserta didik direkam dalam penilaian proses dan diakhir siklus dilakukan evaluasi  semacam post tes untuk mengetahui pemahaman peserta didik dalam menentukan luas permukaan bangun ruang dan pengisian angket oleh peserta didik mengenai pembelajaran dengan menggunakan program aplikasi wingeom 3-dim.
D. Pengumpulan Data
     Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini berupa data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dengan menggunakan  instrumen yang tahapan-tahapan pelaksanaannya sebagai berikut:
  • Pembuatan jurnal harian untuk merekam pelaksanaan kegiatan pada setiap siklus
  • Observasi aktifitas di kelas dengan menggunakan lembar pengamatan dan penilaian proses untuk memantau semua aktifitas yang dikembangkan oleh guru dan peserta didik di kelas
  • Pengisian angket untuk menggambarkn informasi tentang ekspresi peserta didik berkaitan dengan tingkat pemahaman terhadap suatu materi dan keefektifan penggunaan program wingeom 3-dim yang digunakan dalam proses pembelajaran 
    Sedangkan data kuantitatif diperoleh melalui post tes untuk mengetahui tingkat kemampuan peserta didik dalam memahami materi
E. Analisis Data
       Data kualitatif dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan teknik persentase untuk melihat kecenderungan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran. Data kuantitatif (nilai hasil belajar peserta didik) dianalisis dengan menggunakan analisis statistik deskriptif, misalnya mencari rerata, standar deviasi dan persentase keberhasilan belajar.



Tidak ada komentar:

Posting Komentar