By : Ida Indiana, S.Pd
Guru matematika SMKN 1 Sumedang
Image di mata siswa bahwa matematika merupakan mata pelajaran yang sulit. Karena merasakan sulitnya mata pelajaran itu,
kadang siswa merasa tidak mampu berbuat apa-apa terhadap matematika.
“Matematika”, ya sebuah kata
yang menjadikan siswa berulang-ulang untuk memikirkan apakah menyukai
pelajarannya atau tidak, bagi yang tidak menyukai pelajaran ini seolah mereka
menghabiskan waktu secara sia-sia, belum lagi mereka berpikir bagaimana dengan
gurunya, apakah menyenangkan atau tidak. Sudah pelajarannya yang rumit ditambah
gaya mengajarnya yang membosankan.
Sebagai seorang
guru kita dituntut untuk memperbaiki cara-cara dalam proses pembelajaran yang
membuat bosan siswanya. Banyak metode, model, teknik, pendekatan ataupun media
pembelajaran yang memungkinkan siswa termotivasi bahkan tertarik untuk
mengikuti pembelajaran.
Berdasarkan pengalaman belajar selama ini
penulis melihat para siswa umumnya kurang perhatian terhadap proses
pembelajaran khususnya pelajaran matematika. Rendahnya perhatian siswa terhadap
pembelajaran dapat mempengaruhi prosespemahaman materi. Kemampuan
pemahaman adalah salah satu tujuan penting dalam pembelajaran. Ini memberikan
pengertian bahwa materi-materi yang diajarkan kepada siswa bukan hanya sekedar
hafalan, namun lebih dari itu dengan pemahaman, siswa dapat lebih mengerti akan
konsep materi pelajaran itu sendiri.
Untuk menyelesaikan
permasalahan tersebut guru dapat menerapkan metode, model atau media
pembelajaran yang menarik dan bermakna.Salah satunya penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer.Pemanfaatan komputer untuk pendidikan yang
sering dikenal pembelajaran dengan berbantuan komputer (Computer-assisted Instruction - CAI) dikembangkan dalam beberapa
format antara laindril and practice,
tutorial, simulasi, permainan dan discovery
(Azhar Arsyad, 2002: 54)dalam (Abdussakir, 2011).
Dalam Kurikulum
Berbasis Kompetensi (KBK) untuk Mata Pelajaran Matematika dari SD sampai dengan
SMA, pemerintah telah mendorong digunakannya komputer dalam pembelajaran
matematika.“Sekolah dapat menggunakan teknologi seperti kalkulator,
komputer, alat peraga, atau media lainnya untuk semakin meningkatkan
efektifitas pembelajaran ... “ (Depdiknas, 2003). Sesuai dengan Standar Kompetensi Lulusandan Standar Isi
Kurikulum 2013, maka prinsip pembelajaran yang digunakan salah satunya adalah“Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran”.
Penggunaan
komputer dalam pembelajaran matematika merupakan suatu daya tarik tersendiri
bagi siswa. Visualisasi dan animasi
konsep matematika dengan mudah dapat dilakukan dengan memanfaatkan
komputer. Dengan berbantuan komputer ini ada materi-materi matematika yang
lebih efektif dalam penyampaiannya dan lebih bermakna.
Penulis
mengalami proses pembelajaran dengan bantuan komputer memunculkan pembaharuan
dalam pembelajaran matematika di mana komputer digunakan sebagai alat bantu
berpikir atau mindtools. Siswa dapat mengembangkan kerangka berpikir,
mengkonstruksi pengetahuan dan mengeksplorasi kemampuannya pada suatu topik tertentu.Sehingga
pemahaman terhadap suatu konsep dapat tercapai.Ini sudah dibuktikan oleh
penulis dalam sebuah penelitian tindakan kelas yang berjudul “Penggunaan Media Pembelajaran Program
Wingeom dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Transformasi Bangun
Datar di Kelas XI L-1 (Sebelas Listrik -1) SMKN 1 Sumedang Tahun Pelajaran
2013/2014”.
Karena komputer banyak digunakan unntuk materi
yang memerlukan gambar, animasi visualisasi dan warna misalnya geometri,
sehingga proses pembelajaran dengan berbantuan komputer ini hanya menarik siswa
SD dan SMP saja. Namun tidak demikian, siswa SMA dan sederajat pun bisa
melaksanakan pembelajaran yang berbantuan komputer.
Sebagai contoh, penulis melaksanakan
pembelajaran pada materi “Transformasi Geometri”untuk kurikulum 2013 ini dengan
bantuan komputer dan aplikasi software “Program Wingeom” untuk menyampaikan dan
menjelaskan materi tersebut kepada siswa. Penulis juga melibatkan siswa dalam
mengkontruksi pengetahuannya dan
mengekplorasi kemampuannya.
Komputer dengan dilengkapi aplikasi-aplikasi
softwarenya mampu mengatasi permasalahan dalam pembelajaran matematika.Program
Wingeom merupakan salah satu perangkat lunak komputer
matematika dinamik (dynamic mathematics software) untuk topik geometri. Program
ini dapat digunakan untuk membantu pembelajaran geometri dan pemecahan masalah
geometri. Keberadaan program ini akan sangat membantu dalam merancang
pembelajaran geometri yang interaktif dimana siswa dapat bereksplorasi.
Pembelajaran dengan wingeom ini diharapkan akan membuat siswa lebih tertarik dan
senang belajar matematika, selain itu program wingeom ini
diharapkan dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih efektif (Andy
Rudito, 2009)
Program wingeom merupakan software aplikasi yang
dapat diperoleh dan digunakan secara gratis (totally freeware) dengan mengunduh
di (http://math.exeter.edu/rparris/wingeom.html). Program ini memuat
program wingeom 2-dim untuk geometri dimensi dua dan wingeom 3-dim untuk
geometri dimensi tiga, dalam jendela yang terpisah. Disamping itu juga memuat
program untuk geometri hiperbolis dan geometris bola. Fasilitas program wingeom
cukup lengkap, baik untuk dimensi dua atau untuk dimensi tiga. Salah satu
fasilitas yang menarik yang dimiliki program ini adalah fasilitas animasi yang
begitu mudah. Misalnya benda-benda dimensi tiga dapat diputar, sehingga
visualisasinya akan nampak begitu jelas. (Andy Rudito, 2009).
Tabel 1. Submenu pada Menu Window
Submenu
|
Fungsi
|
2-dim
|
Membuka program Wingeom untuk geometri
dimensi dua
|
3-dim
|
Membuka program Wingeom untuk geometri
dimensi tiga.
|
Hyperbolic
|
Membuka program Wingeom untuk geometri
hiperbolik
|
Sperical
|
Membuka program Wingeom untuk geometri bola.
|
Voronai
|
Membuka program Wingeom untuk diagram
voronai.
|
Guess
|
Membuka program Wingeom untuk memprediksikan
macam-macamtransformasi yang mungkin dengan menggunakan dua buah segitiga.
|
Tesselation
|
Membuka program Wingeom untuk menampilkan
macam–macam
pengubinan dari bangun-bangun geometri dimensi
dua.
|
RGB demo
|
Membuka program Wingeom untuk simulasi
pencampuran warna
RGB.
|
Open last
|
Membuka file yang terakhir dibuka saat
program dijalankan
kembali.
|
Use defaults
|
Mengembalikan tampilan ke settingan awal.
|
Exit
|
Keluar dari program Wingeom.
|
Satu hal yang
paling penting adalah komputer dapat membuat konsep matematika (khususnya
geometri) yang abstrak dan sulit menjadi lebih kongkrit dan jelas, (Clements,
1989 :12) dalam (Abdussakir, 2011).Kelebihan yang dimilki oleh komputer ini
sangat diperlukan dalam pembelajaran matematika.
DAFTAR
PUSTAKA
Abdussakir.2011.Penggunaan Komputer untuk Pembelajaran
Matematika.Tersedia pada http://www.abdussakir.wordpress.com. Diakses pada
tanggal 3 Maret 2014.
Andy
Rudhito. 2009. Komputer Sebagai Alat
Bantu Berpikir: Suatu Kajian Inovasi Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan
Komputer.Tersedia pada http://www.mediapemb.blogspot.com.Diakses
pada tanggal 5 Januari 2014.
Andy
Rudhito. 2009. Ebook Wingeom: Pengenalan
Wingeom. Tersedia pada http://www.mediapemb.blogspot.com. Diakses pada tanggal 5 Januari 2014
Azhar Arsyad. 2002. Media
Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada
Depdiknas. 2003. Kurikulum
2004: Standar Kompetensi Matematika SMP dan MTs. Jakarta: Depdiknas.
Salinan
Lampiran Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan
Republik Indonesia Nomor 65 Tahun 2013 Tentang Standar Proses Pendidikan Dasar Dan
Menengah
Tidak ada komentar:
Posting Komentar